Графика

Thursday, 18 October 2012 01:34
z_hunter: (Default)
Вот если бы ещё найти в наши времена художника, который может рисовать графику в подобном стиле... Именно в таком духе картинки требуются для моей игры, ибо это будет по сути интерактивная книга. Да ещё к тому же проект не коммерческий, хотя это не исключает того, что он в принципе способен принести хоть какой-то доход. Я готов обязаться 50% любого дохода с этого продукта отдавать художнику, если конечно доход будет и если такой художник найдётся.

  
  

Про всё

Thursday, 18 October 2012 00:16
z_hunter: (Default)


Отличная музыка, очень нравится.



Дописываю своё расширение движка INSTEAD. В частности, сегодня занимаюсь проблемой "кучкования" однородных объектов. Один патрон - один объект. Десять патронов - один объект, с парметром 10 в аттрибуте "количество". Такие объекты автоматически будут именоватсья движком во множественном числе, и при расчётах веса количество учитываться. И в инвентаре у игрока они будут лежать одним стеком, а не 10 объектами. Хотя не всё тут так просто как кажется.

Lua интересный язык. Вначале кажется, что он очень прост. Если же копнуть глубже, то оказывается, что он очень не прост, просто простые вещи делать в нём просто, а вот для всего остального надо понимать что делаешь. Но в целом язык мне нравится. Единственный его деффект который я пока что обнаружил, это невозможность передать в функцию переменную по ссылке. Они передаются только по значению. По ссылке передаются лишь таблицы, причём всегда. Кстати, таблицы в Lua шикарные. Наверное, на них удобнее делать базы данных чем на каком-нить SQL.
Нет операторов инкремента-декремента. И даже свою функцию инкремента нельзя забомбить, потому что переменную по ссылке в неё не передать, а конструкции вида a = inc(a) не имеют никаких преимуществ перед a = a+1. 

Придя в гараж сорвал в картере редуктора скутера резьбу крепления одного болта. Таким образом, за всю эпопею по переборке редуктора я умудрился наступить на все грабли которые только при этом вообще возможны. Сергей из Одессы подсказал, что нужен теперь ремонтный болт с диаметром резьбы на полмиллиметра больше родного. Или же с родным диаметром но на 3-4 мм. длиннее, так как в резьбовом колодце есть запас.

Кот у деда с отцом за три недели стал сильно старше, можно сказать, возмужал. Сделался очень жирным, менее игривым, более серьёзным. И он там у них стал метить в квартире, хотя у меня раньше никогда себе такого хамства не позволял. Первые дни по возвращении вёл себя напряжённо, пометил мой рюкзак, всё время дёргал хвостом и мы с ним конфликтовали. Например после прогулки хочу его в ванну перенести чтобы лапы как всегда помыть, а он мне - УУУУ! и цап за руку. Надо сказать, зубы у него как сабли, а когти как кинжалы. Я таких зубастых котов ещё не видел, очень больно атакует. И повадки у него всё какие-то весёло-бандитские, в стиле "гоп-стоп, мы подошли из-за угла" Но после неоднократно проведённой идеологически-воспитательной работы он расслабился, перестал конфликтовать и вроде бы в квартире метить перестал, хотя в свой лоток стал ссать чрезвычайно вонюче. И он всё время истошно орёт чтобы я его выпустил на улицу. А если его выпустить в подъезд, то метит там, причём дверь моей квартиры снаружи. Но хорошо, что внутри перестал. Всё же очень непросто добиться от кота элементарного уважения, ограниченное существо. Наверное, кошек хочет. Обойдётся. У меня вот тоже никого нет, но я же так себя не веду :)

z_hunter: (Default)
По мере того, как протестную активность людей белорусским властям удалось постепенно задавить, к борьбе неожиданно подключились игрушки.



 Зимой они, несмотря на мороз, несколько раз "митинговали" в разных городах. Милиция их арестовывала, а молодых людей, которые расставляли плюшевых демонстрантов, на полном серьёзе судили за "организацию несанкционированного массового мероприятия". Этим игрушечный митинг приравняли к реальному, и признали в игрушке опасного противника Системы. И были правы, потому что на днях игрушки нанесли ответный удар, высадив над синеокой с самолёта десант из 1000 плюшевых медведей держащих в лапах листовки за свободу слова!



Конечно представители Системы сразу же всё опровергли. «Исследуя предоставленные фото- и видеоматериалы, эксперты выявили грубую работу с использованием элементов визуальной фальсификации, что свидетельствует о явно провокационном характере подаваемой информации».  В общем, "фальшивка, сделана в Польше".
Почему-то наши власти если и объявляют что-то подделкой, то непременно грубой и обязательно провокационной. Однако выложенные в сети фото и особенно видео материалы, отнюдь не похожи на грубую фальсификацию. Напротив даже, выглядит вполне достоверно. И есть свидетели, утверждающие что действительно в Ивенце летал самолёт и сбрасывал медведей. Чему же верить? Я решил взять и попробовать смоделировать этот перелёт. Заодно можно узнать как это могло выглядеть, и что чувствовали эти люди.

Для моделирования был использован Microsoft Flight Simulator X с установленным комплектом имитирущим самолёт Diamond 20 KATANA 4x. Последний выбран в первую очередь потому, что по классу близок к самолёту использованному для перелёта. Это лёгкий двухместный маленький самолётик с корпусом из стекловолокна, не особо заметный для радара. Весит машина около 510 кг, берёт на борт около 200 кг, 100-сильный мотор обеспечивает крейсерскую скорость 218 км/ч (это я по памяти пишу, могу в чём-то и ошибаться).
Второй причина выбора является беспрецедентная реалистичность модели данного самолёта. Очень точно моделируются ТТХ, лётная модель, отказы оборудования и работа всех систем, вплоть до мельчайших нюансов. Иными словами, эта штука старается вести себя как настоящий самолёт, насколько это возможно. Его, как и реальный, перед взлётом надо проверять, заправлять, мыть и тд. Чем мы сейчас и займёмся.



В двигатель заливаем масло SAE 20, оно имеет низкую вязкость, а значит по идее и производительность двигателя должна увеличиться в ущерб охлаждению, хотя возможно я и не прав. Тщательно инспектируем двигатель, протираем стёкла, проверяем нет ли воды в бензобаке, дёргаем за управляющие плоскости. Я на этой штуке, сказать по правде, до этого летал всего лишь один раз, вокруг Аэропорта Минск-1, вела себя она замечательно... до тех пор, пока в полёте не лопнул трос руля высоты. А лопнул он потому, что я поленился перед вылетом его проверить. Конечно нам сейчас такие сюрпризы не нужны, потому проверяем всё как следует.
Теперь стоит определиться с точкой вылета. Стартовать будем из национального аэропорта Вильнюс (хотя не уверен, что те ребята вылетали именно оттуда), курс прокладываем прямой до UMMM (это международный код аэропорта Минск-1). Забегая вперёд скажу, что здесь я допустил ошибку, из-за которой полёт пошёл несколько по иному маршруту, чем тот по которому медведя летели в реале. Мой план заключался в том, чтобы пойти кратчайшим маршрутом, и сразу после пересечения границы исчезнуть с радаров пойдя на минимальной высоте над шоссе M6. Так можно лететь ниже уровня деревьев растущих по сторонам шоссе, и никакой радар не в силах будет ничего засечь. Ну, водители, допустим, удивятся, может кто и испугается. Но вряд ли это спровоцирует ДТП. По крайней мере я бы полетел так.
 Однако шведский пилот скорее всего выбрал иной маршрут. Если посмотреть на карту, то можно видеть, как напротив Ивья литовская территория вдаётся в белорусскую наподобие эдакого мыса. Вот именно оттуда он и летел, как я уже потом вычислил, сравнивая траектории. Впрочем, до этого повествование ещё не дошло, мы пока что ещё не вылетели из Вильнюса.
 Заливаем бензин... На весь полёт требуется по идее не более 45 кг, но на всякий пожарный заливаем 55. Поскольку экипаж воссоздаваемого борта составляли два человека, то левое сидение занимаю я, вирпил, (65 кг), правое - виртуальная помошница (допустим, 60 кг). До максимальной загрузки осталось около 50 кг, и их мы целиком забиваем медведЯми. Сложно сказать, правда, какой объём займёт 50 кг плюшевых медведей, багажник тут небольшой, но предположим, что поместятся.



Сейчас мы готовы отправится в смелый рейд на цитадель тоталитаризма  -- город-герой Минск.  Заводим и прогреваем двигатель, включаем GPS-навигатор на панели приборов, раскладываем распечатанные из Гугла карты настраиваем радио на 118.2 КГц и запрашиваем взлёт. Далее будем вести хронометраж событий.


Read more... )

Ночное

Sunday, 27 May 2012 02:34
z_hunter: (Default)
Кyльтypные люди отличаются от некyльтypных тем, что не смотpят телевизоp и
сообщают об этом некyльтypным людям пpи каждом yдобном слyчае.
("Компьютеppа" #13 от 5 апpеля 2005 года.)


Все пишут про Евровидение, а я его не смотрю. Мне это не интересно. Мне совершенно наплевать, кто там кого победит и кто что споёт. Совсем другую музыку слушаю. Вот такое к примеру:







Такая музыка кажется какой-то настоящей, что-ли. Наверное я устарел. Несоответствую этому миру. Впрочем, можно подумать, что раньше я ему соответствовал. Да никогда не соответствовал. Я всегда и везде был маргиналом, не вписывающимся в стандарты. Не знаю, где я свой, где моё место, где мой круг?
Почему-то вспомнил, как на уроке труда в первом или втором классе нам учительница дала задание сделать закладку для книги. Нужно было вырезать прямоугольник из картона и как-то его оформить. Я задумался -- как же оформлять. Как раз к моему поступлению в школу дедушка и бабушка переехали из Одессы в Минск, и я очень тосковал по Одессе. И как-то спонтанно захотелась выразить эти чувства. Я взял синий-синий лист бумаги и наклеил его на картон. Это было море и небо. Затем из жёлтого листка вырезал неровный рваный кружок, это было солнышко, оно ведь не круглое, если посмотреть. Затем вырезал жёлтый прямоугольник с одним очень неровным краем и наклеил внизу, это был песок пляжа, а неровный край обозначал берег. Мне так хотелось передать что-то важное, чего я не мог объяснить словами. А учительница взяла да и поставила за эту закладку тройку. Потому, что неровно вырезал. Пятёрку получил мальчик, составивший геометрический орнамент из вырезаных по линейке кубов и треугольников. До сих пор помню это разочарование и обиду. Ведь я, если б знал, мог вырезать десяток этих орнаментов, но они же скучные, ничего не выражают. Это урок труда запомнился на всю жизнь, потому что он был действительно УРОКОМ. Не надо стараться выдать из себя самое лучшее, это может выйти чем-то неожиданным и непонятным для окружающих. Надо думать про то, что от тебя могут ожидать, как правило это кубы и треугольнички.
Школа... ненавижу это слово до сих пор передёргивет. Они заставляли меня учить в первом классе буквы при том, что я уже тогда свободно читал фантастику (всякие "Внуки Марса" Казанцева, она как раз на уровень 6-летнего ребёнка тянет сюжетом). А учительницца заставляла учить буквы и кропала замечания в дневник "читал постороннюю литературу на уроке". Я писал левой рукой, переучили на правую, потому что так НАДО писать. А читать НАДО было медленно, по слогам и водя по строкам специальной "читальной палочкой" (входила в комплект пенала для школьника). Чтобы они отцепились я смирился и тексты из учебников читал только так, старательно надавливая на палочку и чертя ей линии под строчками. В этом было даже что-то как я бы сейчас сказал медитативное, но тут отец узрел маразм, отобрал читальную палочку, и наказал больше так не дурковать, что бы там в школе не говорили. А учительница эта, как я потом узнал, писала куда-то на меня бумагу, что я мол ребёнок с психическими отлонениями и меня надо в спецшколу. Да вдобавок с родителями в Минске жилось хуже чем с дедушкой и бабушкой в Одессе. Проблемы с окружаюим миром начались именно тогда. Именно тогда вся эта хрень началась, там истоки.
Нельзя конечно сказать, что всё родители виноваты, или школа. Или что в Одессе какая-то энергетика особая. Нет, там конечно хорошо. Я туда каждое лето езжу, который год брожу там неприкаянно, один, без никого. Пытаюсь что-то вернуть. Ездил в Люстдорф, но тот пляж, на который бабушка меня водила когда-то, смыло волнами, почти ничего не осталось, кроме ржавого остова пирса, к которому когда-то причаливали катера на которых можно было за 20 копеек плавать вдоль всего побережья. Давно уже нет тех катеров.

Всю эту неделю (или две?) провёл в следующем режиме: День сплю, вечером расчухиваюсь, затем еду навестить деда, возвращаюсь, засаживаюсь писать свой плагин для Morroiwnd-a, что обычно затягивается до утра, затем спать. А плагин это RA. Там в игре есть плантация Дрен где живёт внутриигровой криминальный авторитет. И вот в оригинальной игре туда может зайти любой игрок и бродить свободно, что как-то не реалистично. Согласно моей задумке игрока на территорию плантации не будут пускать вообще. Ему придётся просить о встрече с Боссом, и если тот его захочет видеть (что ещё неизвестно), то игрока проводят к нему, не давая отклонятся от маршрута. А потом обратно выведут. Кучу скриптов приходится писать, но это интересно. Я давно не программировал, и чертовски приятно тряхнуть стариной. Когда я пишу программу, то самодостаточен, мне не нужен никто и ничто, есть только задача, решение и результат. Надо учитывать весь процесс конвоирования игрока, разбить его на стадии, наладить взаимодействие между NPC.
И конечно эмоциональный фон, психологические моменты. Игрок должен почувствовать что беседует не с простым персонажем. Я добился этого так: игрок идёт по коридору, идёт и видит на стенах гобелены с зловещими фигурами, похожими на тени -- воин, силуэт в капюшоне, вор с кинжалом... и тут прямо по коридору на стене возникает громадный зловещий силуэт человека, тень, отбрасываемая невидимым Боссом, стоящим где-то за углом. Игрок заворачивает за угол и тут Дрен с ним заговаривает. Сам он стоит наверху лестницы, свет бъёт из-за него, не позволяет разглядеть лицо. По окончания беседы игрока уводят. Это круто, как кино. Здорово делать это, хотя боюсь мало кто оценит конечно.

Кот, который выздоровел, ломится в двери, хочет войти в комнату. Уже вошёл. Он не любит меня надолго оставлять одного, начинает пытаться играть. А все игры у него деструктивные - "загрызи", "разломай", "разорви". Вот что значит не кастрирован. Через всю квартиру проносится с натуральным боевым рычанием, делает сальто, таранит картонную корбку и начинает рвать на её на части. Зверь.
z_hunter: (Default)


Сделал на досуге плагин для Morrowind который запрещает телепортацию в интерьерных ячейках, точнее накладывает на неё довольно строгие ограничения. Ну и поскольку серия TES славна своей внутриигровой литературой, написал внутриигровую книгу, подводящую идейный базис под то, что делает плагин. Вышло вот что:

ЗАГАДКИ ТЕЛЕПОРТАЦИИ )
z_hunter: (Default)

Игра ИЛ 2 глазами ветерана Люфтваффе, тестирование и отзыв о игре

http://forums.airbase.ru/2009/05/t66436--igra-il-2-glazami-veterana-lyuftvaffe-testirovanie-i-otzyv-o.4725.html

Интересно было почитать.
z_hunter: (Default)
Во здесь -> https://sites.google.com/site/kjizni/ лежит номер электронный журнал "Краски жизни" где ваш покорный слуга даёт интервью про моддинг под Morrowind. :)

И ещё написал черновик статьи про применения метода процедурной генерации на базе случайных чисел в компьютерных играх для сообщества CONCEPTGAME -> http://conceptgame.livejournal.com/9404.html

Кстати, если кто-то понимает толк в логотипах, покритикуйте plz то, что я изобразил в качестве аватарки сообществу. Идея была такая, что настоящий геймдев это искусство наподобие оригами, когда берётся что-то (например листок с текстом программы), и путём нескольких манипуляций из него получается что-то способное взлететь самостоятельно. Без этих же манипуляций листок так и останется листком а программный код безжизненным кодом.


Похоже, надо подаваться в гейм-дизайнеры.
z_hunter: (Default)
Небольшой ролик про Молаг-Амурский федеральный округ регион Ввандерфелла, который, как известно, является островной частью провинции Морровинд, в свою очередь входящей в империю Тамриель на планете Нирн, коей посвящена эпическая серия The Elder Scrolls (TES). Недавно вот вышла пятая часть про Скайрим. Но и появившаяся на свет в 2002 году третья часть про Морровинд, как ни странно,  развивается по сей день. Ролик как раз показывает современное состояние дел там.



Морровинд -- безумный и странный мир. Он живёт своей жизнью, причём без всякого участия разработчиков.  Те, кто помнит игру такой, какой она была в 2002 году, увидев это могут быть  удивлены и даже шокированы. Сложно поверить, что это та-же самая игра, но это действительно она. Только с сотнями модов, ретекстурами и новыми моделями, с расширителями скриптового языка, улучшателями графики, шейдерами, патчами, новыми звуками и тд и тп.  Год назад прикрутили динамические тени.
Всё это создали сами игроки, игровое сообщество.
 Особенность TES III в том, что он словно подталкивает игроков к творчеству. У некоторых  выбор дополнений к игре, их адаптация друг к другу и даже написание своих дополенений, занимают не меньше, а то и больше времени чем сама игра. Честно признаюсь, "играя "в Морр с 2004 года я даже до сих пор не прошёл главный квест. Я вообще его не прохожу, я просто "живу" там, большую часть собирая из модов "игру мечты" словно из кубиков, и сам пишу моды. Такое в той или иной форме наблюдается у многих любителей серии. Каждый не только играет, но вольно или невольно что-то меняет в игре, заставляя условный мир развиваться. Причём поскольку игра однопользовательская, этот мир у каждого свой собственный.
 Нет, начинается оно незаметно. Это начинается когда вы скачиваете и устанавливаете первый мод. Первый маленький кирпичик, он выглядит совсем безобидно. Но если вы поставили один мод, который что-то улучшил (или ухудшил), то почему бы не поставить второй? И пошло-поехало. Из кирпичиков строится новый мир. Существуют тысячи модов, одни вам нравятся, другие нет. Некоторые не работают друг с другом корректно и это вызывает у вас раздражение. В комплекте идёт редактор, с помощью которого можно эти противорчеия снять и помирить конфликтующие моды. Если вы освоили редактор, то болезнь переходит во вторую стадию. Теперь можно исправить не только досадный глюк совместимости, но и изменить что-то по своему вкусу. И тут уже есть где развернуться. Кому-то нравится делать 3D модели, кто-то до посинения возится с текстурами и шейдерами, другие ваяют новые пейзажи или квесты, а некоторые бесконечно шлифуют игровой баланс. В общем, бесплатно и с удовольствием делают то, за что кое-кто получает зарплату. Мне, к примеру, нравится писать скрипты и заниматься механикой геймплея.  Получается, не только игра в игре, но и игра в реальном мире. Игра, которая развивает сама себя руками игроков.
  И вот здесь вступает в действие синергизм игрового сообщества. У каждого Морровинд свой, потому что каждый обычно сам подбирает себе моды с которыми играет, и число их возможных комбинаций велико. Тем не менее, из всего этого множества вариантов со временем вырисовываются некоторые общие части, словно при наложении друг на друга сотен фотографий могут среди размытого тумана проступить чёткие черты чего-то нового.
 Разумеется, последующие игры компании Bethesda; TES IV Oblivion, Fallout III и Skyrim тоже комплектуются редактором (для Скайрима он ещё не вышел, но первые моды уже доступны), для них вышеописанное справедливо в полной мере. Однако зачинателем и флагманом этого дела был и остаётся Morrowind и для него создано уже столько всего, что описать невозможно. Чего стоит например патч, который заставлят NPC (а в Морровинде диалоги были чисто текстовые, без озвучки) читать свои реплики с помощью text2speech движков сторонних производителей. Ну, этих, через которые программа "Говорилка" разговаривает. Выглядит это вот так:



  Конечно жесть, но что-то позитивное в данном подходе есть. Ведь традиционная озвучка каждой реплики актёрами, как теперь делают, неизбежно ограничивает объёмы диалогов. Имнно по этой причине в Морровинде было куда больше текста чем в последующих играх. Кроме того, с голосовым синтезом методике текст NPC можно вообще генерировать на лету скриптом. Пусть выразительность и страдает, зато гибкость возрастает.

 Да, какой из всего этого можно сделать вывод в сухом остатке? А вот какой: Компьютерная игра должна поощрять творчество и свободное создание нового контента игроками, и тогда она будет успешной. Надо позволять игрокам менять мир, в котором они играют, позволять им делать то, чего сами разработчики не могли предусмотреть.
 Именно это объединяет успешные и совсем не похожие игры Minecraft и Morrowind. Это большие Sandbox-ы. :)

Hide

Friday, 14 October 2011 05:33
z_hunter: (Default)
Написал небольшой обзор новой инди-игры -> Hide
z_hunter: (Default)

Играю в Civilization IV с модом "total Realism". Создал там нацию "белорусы" на базе случайно выбранной (малинизийцев). Вот летопись исторических событий.



4000 лет ДНЭ сформировался племенной союз, положивший начало формирования великой белорусской народности. Как ни странно, по антропологическому типу они оказались неграми, причём отличительными качествами этих людей были склонность к духовности и финансам.

 Обнаружили белорусы себя как нацию в устье небольшой реки, впадающей в холодное море. Речку ту называли Менкой, за то, что склонные к обмену и торговле первобытные белорусы издавно приходили в её устье для осуществления бартера, ведь деньги тогда ещё не были изобретены. На сим месте выросло небольшое поселение, названное Минском.

 Местность эта со всех сторон омывается морем, на северо-западе через пролив можно видеть негостепреимный, покрытый тундрой берег. Южное же побережье нашего полуострова представляет собой ещё более негостеприимные ледовые равнины, и  такой же заледеневший перешеек уходит в восточном направлении. Разузнать куда ведёт перешеек отправлен отряд "африканских воинов", как издревле по неведомым причинам называют первый белорусский военный юнит.


 

К счастью, большая часть полуострова, названного белорусско-американским (поскольку на востоке обитают племена Американцев) вполне пригодна для жизни, покрыта холмами и хвойными лесами. Возле Минска водятся овцы, однако ферму там построить пока нельзя, поскольку животноводство ещё неоткрыто. В море возле берега замечены крабы, поэтому первым делом начато освоение рыболовства. В восточной части полуострова наличествуют такие животные ресурсы, как лошади и олени, но к сожалению эту часть контролируют племенной союз Американцев. Отношения с ними пока нейтральные, про сей народ известно мало чего, кроме того, что национальным блюдом у них являются какие-то гамбургеры, которые готовятся, видимо, из конины.
 Да, следует отметить, что воины у этих американцев имеют диковинное оружие, именуемое “Лук”, и по-видимому превосходят умением наших. Посему в Минске первым делом было начато строительство казармы.


Ход 10. С Американцами налажены контакты. Как и следовало ожидать, у них тоже имеется город, именуемый Вашингтон. Однако в силу более развитой культуры, сфера влияния Минска озватывает большую территорию чем у Вашингтона.

Ход .21. Открыто рыболовство (трепещите, крабы) и начато изучение охоты. Вашингтон растёт быстрее нашего Минска! По тундровому берегу, наблюдаемому через залив, бродят полярные медведи, и потому берег тот назван Медвежьим. В то же время наш храбрый отряд воинов, исследующий земли по ту сторону перешейка, был атакован стаей волков, которую и изничтожил. Посему земля та отныне именуется Волчьей Землёй.  Там тоже имеются леса, холмы, водятся олени, и живут немногочисленные примитивные племена не достигшие идей государственности. Но недавно был встречен отряд другого цивилизованного народа, называющего себя Греки. Кто они и откуда ничего не ведомо.

Ход 33. Казармы выстроены, начата постройка рабочей лодки, чтобы обложить крабовые места сетями. Это должно обеспечить нас продовольствием.  За волчьей землёй на юг лежат земли огромной протяжённости и изобильности; леса, луга, реки и равнины. Именно там находится удивительная страна Греция. Наших воинов конечно туда не пустили, поскольку дипломатия не изобретена, однако кое-какие сведения они разузнали и нам передали. Обитают там невиданные звери огромных размеров и мощи, называемые слонами. И слонов этих самых там видимо-невидимо. Когда наш отряд  проходил мимо, греческие рабочие как раз сооружали загон для этих гигантов, чтобы содержать их в неволе и добывать ценный ресурс – бивень.
 Обитает там и другой зверь, невероятно страшный и свирепый, и имя ему лев. Отряд наших разведчиков попытался было дать им отпор напав первыми, да не совладали с этим ужасным созданием, полегли видимо все, потому как больше вестей мы из той земли не получали. И в честь событий этих называем тот обширный край Львиной землёй.

46. Эти ничтожные Американцы построили второй город, прямо на ледяных равнинах. Никаких ресурсов кроме льда там нет, так что это  поселение никогда не вырастет во что-то стоящее, но они же перекрыли нам пусть через перешеек, куда белорусский народ намеривался послать своих отважных переселенцев для освоения дальних изобильных земель. А проклятые пиндосы ещё и назвали свою ледовую деревню Нью Йорком!  Укрепляем гарнизон. Минск тем временем быстро растёт, благо нет проблем с продовольствием.

60. Возле Нью Йорка пиндосы построили шахту. То есть еды там нет, поселение не вырастет, но строить что-то они смогут. А мы тем временем обучаем отряд рабочих, чтобы построить загон для овец. Единственный способ теперь вырваться за пределы полуострова, это по-быстрому освоить мореплавание.

95. Ничего не меняется. Мы заперты на полуострове, развиваем Минск. Давно изучено животноводство, построен загон для овец, подготовлен отряд колонистов. Медленно и мучительно изучаем мореплавание.
Американцы оставили свой Йорк совсем без охраны, все ушли куда-то по перешейку. Как пить дать, сопровождают переселенцев.

Read more... )

SCUMM_VM

Wednesday, 23 February 2011 23:26
z_hunter: (Default)
Пока писал сборную солянку-реферат про возникновение и развитие игр в жанре "квест", наткнулся на проект SCUMM_VM, позволяющий запускать многие классические квесты на современных операционных системах и более того, на разных карманных устройствах вроде КПК и смартфонов. 
 Можно играть в старые добыре Full Throttle, Кирандию, Гоблинов и сьерровские квесты. С быстрой графикой и нормальной музыкой.  Думаю снова пройти Quest For Glory II. Как я в него играл когда-то на 386 с EGA, уууу!
z_hunter: (Default)
Недавно общался с одним старым знакомым на тему независимого игростроения. Он утверждал, что в наши дни один или пару человек уже в принципе не могут создать такую игру, в которорую станут играть больше чем пару  человек. Что якобы все успешные инди-проекты сделаны большими командами. Я с этим не соглашался, но мог привести в свою пользу мало конкретных примеров кроме игры HeroCore. И  вот буквально в этот же день прочитал статью за авторством [livejournal.com profile] elberet про то, как два человека сделали свою успешную MMORPG,  которая до сих пор приносит доход.
Перевёл эту статью на русский и запостил в своём комьюнити Conceptgame:

Minions of Mirth (Фавориты радости) -- бесплатная MMORPG инди-игра, выпущенная в 2005г  группой Prairie Games. В настоящее время играть в неё можно на множестве платформ, включая Windows, MacOS X и нетбуки. Но что значит “инди-игра”? -- возможно спросят некоторые читатели. Это означает, что “Фавориты” были созданы без студии, без издателя, без серьёзного финансирования, маленьким  коллективом Prairie Games, состоящим всего лишь из ДВУХ  постоянных разработчков (являющихся одновременно и супругами) а также нескольких внештатных специалистов, несмотря ни на что сумевшими создать и выпустить в свет полноценную MMO.  Мечтали ли вы когда-либо о собственной компьютерной игре? Эта пара не только мечтала, но и своими руками превратила её в реальность, которая здравствует и приносит доход по сей день. Вот история того, как такое стало возможным.... (читать целиком)
z_hunter: (Default)
Вместо того чтобы работу искать, почему-то занимаюсь разработкой cвоего мода Restricted Access для Morrowind.  O_o Вчера за ночь написал и отладил новый скрипт. В этой игре, как и в Oblivion и Fallout III, используется свой собственный, довольно убогий скриптовый язык, явно сваяный на коленке из препроцессора С. Есть специальные сторонние расширители скриптового языка для всех перечисленных игр, но сути это не меняет.


begin zH_CM_script    ; Cat and Mouse (CM) event pattern. //    (c) z-hunter, 2011
;
; ОПИСАНИЕ: реализует внезапное появление в интерьере стражника в случайном месте
; ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: скрипт вешается на о стражника.  Одинаковые копии этого стражника расставляются по интерьеру
; В какой-то произвольный момент одна из них случайным образом может быть заэнэйблена, словно стражник вошёл извне.  
; Активация сопровождается звуком дверей. Остальные копии стражника после этого события не активируются                    
; для общения между копиями NPC использует глобальную переменную zH_CMRoomPipe
;*************************************************************************************************************************************************

short LocalRoomPipe            ; здесь мы запоминаем информацию из глобального канала
short R                            ; а тут случайной число
short Enabled                    ; флаг материализации
;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

if MenuMode           
    return
endif

if ( Enabled == 1 )
    Enable
    set Enabled to 2
    startscript zH_GuardRedoran
    stopscript zH_CM_script
elseif ( Enabled == 0 )
    Disable
endif

if CellChanged                    ; если игрок только вошёл в интерьер, сбрасываем глобальный канал
    set zH_CMRoomPipe to 0
    return
elseif ( zH_CMRoomPipe == 1)    ; иначе слушаем канал, и если там кто-то кричал что проснулся..
    set LocalRoomPipe to 1        ;..запоминаем это
    return                                ; и не тратим CPU для рассмотрения следующего if
endif

if ( LocalRoomPipe == 1 )    ; если кто-то уже проснулся то нам дальше делать нечего
    return
endif

set R to Random, 1000            ; бросаем кости
;if ( zH_tvar == 1 )                ; // для тестирования
;    set R to 0
;endif

if ( R == 1 )                          ;если выпадет 1 пробуждаем себя
    PlaySound3D, "Door Latched One Open" ; издаём звук словно вы вошли через дверь
     set zH_CMRoomPipe to 1  ; кричим в глобальный канал что мы проснулись
    set Enabled to 1              ; материлизуемся)
endif   


end
z_hunter: (Default)
Лето уже ушло, а я смотрю открытие летнего сезона 2010 Киевским ретро-скутер-клубом. Очень позитивно. Как жаль что в Минске ничего такого нет и близко.

Hello Summer 2010 from ili4 on Vimeo.



А вот позитивный клип и известная композиция. Хорошая, несмотря на то, что сделана из нескольких строчек стихотворения, записанного в начале семидесятых на плёнку Джимом Моррисоном. У меня она ассоциируется с опытом полётов в различных авиасимуляторах.



-- Вот тут наш парторг говорил, что Кузьма Иванович сбил сегодня свой тысячный МиГ. А ведь, кроме того, он, к примеру, четыре тысячи пятьсот раз разрушил локатор под Триполи, а если мы все ракетные катера посчитаем да ещё аэродромы прибавим, такая цифирь выйдет... (Виктор Пелевин. Принц Госплана)

Я когда-то тоже играл в F-15 на 386-м компьютере под DOS и хорошо помню тот локатор под Триполи, много крови он попил, да. Хотя я больше LHX предпочитал, симулятор вертолёта. Там был ещё обнаружен такой интересный глюк -- если тебя сбивают, и ты успеваешь выйти из игры ДО того как вертолёт упадёт на землю, то в следующей игре вертолёт сразу взрывается на ВПП оставляя воронку, но ты как бы остаёшься в его кабине эдаким призраком, можешь по-прежнему летать, стрелять и уничтожать цели, а тебя никто не видит и не слышит, и никак на твоё присутствие не реагирует.

Mars and Beyond

Sunday, 4 April 2010 23:07
z_hunter: (Default)
Отрывки из шикарной анимации 1957 года от студии Диснея  на актуальную в те времена тему "Есть ли жизнь на Марсе" ( Mars and Beyond ).
Флора:



Фауна:



Насколько я понял, руководили созданием фильма сам Уолт Дисней и трофейный немецкий ракетчик, создатель Фау-2 а также впоследствии «отец» американской космической программы Вернер фон Браун.  Они даже послали копию ленты Эйзенхауеру. Среди всего прочего в фильме предлагалось колонизировать Марс и строить вот такие агрогородки:
Read more... )

Morrowind

Monday, 1 March 2010 00:35
z_hunter: (Default)
Мои сегодняшние сообщения с форума fullrest.ru:

Был такой плагин - Drug Realism, однако на самом деле он не раскрывал темы существующих в Морровинде наркотических веществ. Мне кажется, интересно было бы реализовать модель их действия на игрока. Чтобы лунный сахар, скуума, алкоголь действительно обладали наркотическим действием, т.е. давали некие приятные эффекты и бонусы, но одновременно имели и негативные эффекты, а также могли бы вызвать зависимость.
 Для визуальной передачи положительных и отрицательных эффектов можно использовать шейдеры MGE. Скажем вдул порцию лунного сахара, и видишь как мир на короткое время окрасился приятными яркими цветаи (saturation shader) и акробатики прибавилось. А если перебрал с вином или шейном, то ловкость снизилась, и мир расплывчатым стал.
Однако у всего есть обратная сторона.Read more... )


И вот ещё пару скриншотов из моей сборки Морровинда, сделанные на пути из Хла Олд в Гнизис.  Шейдерная MGE-водичка очень неплоха.


  • MGE Shot 003
    MGE Shot 008
  • MGE Screenshot 15



Hitman

Wednesday, 25 February 2009 17:26
z_hunter: (Default)

 Похоже я наконец стал восстанавливаться к тому виду, в котором был до Медведицы. То есть, как бы вернулся в 2004г. Правда пока что внешне это выражается в том, что на стул на теперешней работе одел  тот-же чехольчик, который я тогда сделал, и  опять играю после работы в игру Hitman, в которую тогда играл. Тупейшая игра про киллерские будни.

  Типичная картинка из игры такова: Лысый верзила (главный герой) в чёрном костюме, белой рубашке и красном галстуке сосредоточенно  волочёт по гонг-конгскому тротуару труп члена банды "Красный дракон". В почтительном молчании следом идут несколько полицейских, держащих его на мушке, но не стреляющих, поскольку их AI считает, что находящийся перед целью труп всё загораживает. Из боковой улочки выбегает ещё один полицейский, кричит - "Стволь, у него стволь!", выхватывает пистолет и принимается палить. Правильнее конечно было бы ему кричать "труп, у него труп", но словарный запас NPC, сами понимаете, ограничен.  Некоторые пули сочно входят в тело главного героя, который стоически терпит их как комариные укусы, ведь он уже дотащил тушу бандита до канализационного люка, куда по сценарию тело положено спрятать. Одна из пуль оставляет входное отверстие прямо на бритом черепе нашего героя, но судя по всему у него в голове как у полковника минского спецназа Павлюченки одна сплошная кость вместо мозга.  Ввалившись в канализацию вместе с трупом  получаем передышку.  Преследователи озадачено бродят вокруг люка, потирая лбы и бормоча -- "стволь... он уходит...". Очевидно, чтобы постигнуть суть случившегося необходимо провести серьёзное расследование. Когда из люка появляется переодетый в костюм убитого киллер, полицейские не обращают на него внимания. У них нет ориентировки на человека в такой одежде, и оружия в руках он не держит, значит интереса не представляет. Разве не логично?
  Теперь надо поспешить в рыбный ресторанчик. Это единственное строение на всех карте уровня, куда можно войти. Остальные дома представляют собой просто прямоугольные декорации с нарисованными окнами. Над всем этим довлеет совершенно плоское небо, причём можно видеть, что по краям карты этот покрытый текстурой неба потолок переходит в стены. Наверное создателям движка игры сил на создание параллаксной проекции уже не хватило. Редкие прохожие -- исключительно мужского пола, одеты в одинаковые серые костюмы. Всё это несёт такой мощный заряд шизофренической ирреальности, что просто страшно становится.
  Вот ресторан. Туда должен прийти на стрелку с лежащим в канализации бандитом местный начальник полиции. По заданию следует зачем-то и его убить. Но нам-то что... работа у нас такая. Все подходы на этом уровне уже избеганы вдоль и поперёк, все триггеры известны. Залазим через окно в туалет ресторана, открываем дверь, и видим затылок оборотня в погонах, который кажется собрался уже отчаливать. Теперь следует встать так, чтобы находящиеся в зале нас не видели, и можно стрелять. Единтственное, что хорошо реализовано в этой в целом ужасной игре, так это скелетная анимация. Это значит в первую очередь то, что движения живых реалистичны, а трупы ведут себя как положено -- сгибаются пополам, валятся на спину перекувырнувшись через стойку бара, сползают вдоль стены, кувырком катятся по лестнице. Насмотревшись на душный потолок неба, все эти нарисованные отвратительными текстурами стены и испытав приступ клаустрофобии, в подобной хореографии видишь некую отдушину, выход из безысходности. Хочется вновь и вновь нажимать на виртуальный курок, посылая пулю за пулей, направо и налево, превращая мрачный театр абсурда в весёлую кровавую клоунаду. Хочется убивать, и убивать в патологическом упоении, расстреливать всё что движется, разносить бутылки на полках (как жаль, что скупые дизайнеры карты поставили всего лишь четыре штуки), окна (всего лишь три). А дальше?  Убить всех на карте не представляет никакой сложности, вот только смысла никакого в этом нет. Мы окажемся в одиночестве посреди грубой декорации, изображающей город. Выход оттуда только через точку сбора. А за каждое нежелательное убийство даётся штраф, а если их будет слишком много, то после возвращения на точку сбора мы не то, что денег не получим, а так ещё и сами вслед за убитыми отправимся. Причём в игре даже не преусмотрено такой функции, как пустить пулю в свою лысую башку, наверное потому, что это всёравно бесполезно. Так что приходится сдерживаться.
   Главное - сразу после того как жертва упадёт спрятать оружие. Тогда и взятки гладки. Подбежавшие правоохранители увидят лишь труп и стоящего над ним человека. Ну какие тут могут быть подозрения? Никому и в голову не придёт заподозрить нас в причастености. На все их вопросы, можно было бы пожать плечами и сказать -- "А я не знаю, а он вот стоял и упал, наверое плохо стало". Впрочем, никаких вопросов никто тут и не задаёт. 
 Но совсем другое дело, если мы были неосторожны и они увидели пистолет в руках. Всё, отпираться бесполезно -- дружный хор "Стволь, стволь!!!" означает, что нас приговорили к расстрелу. Расстреливаем из "Беретты"первого-же кто вломился в туалет, вылазим в окно, и бежим на точку сбора. Следом летят шальные пули, некоторые попадают, некоторые нет, но никто не может нас догнать, потому что наш герой это чемпион игры по бегу. С такой скоростью тут больше никто не передвигается. Скорей, скороей отсюда. Прочь от этого ужаса. Выйти из игры...

Profile

z_hunter: (Default)
z_hunter

January 2015

S M T W T F S
    123
45678910
1112131415 1617
18192021222324
25262728293031

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags